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Bas de Laine

Notice de jeu

Livret de règles

Bas-de-Laine · 12 chapitres · 50 règles · à garder près du crayon

Chaque règle est une petite scène, contée au moment où elle sert dans le château. Les voici toutes, avec leur version en clair et le détail exact.

Chapitre 1 Le défi de la taverne et le bonus du donjon

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Chaque salle propose deux épreuves. Le défi de la taverne : prouver que vous avez compris, sans argent et sans compte. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Le bonus du donjon : faire le vrai geste, chez vous, avec vos vraies affaires. Il rapporte davantage, et rien ne vous y oblige. »

Sire Enguerrand, le chevalier : « Moi, je fonce toujours au donjon. Je n'ai rien compris, mais avec panache. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Réussir l'un ou l'autre ouvre les salles qui attendent celle-ci. Le défi est le chemin le plus court ; le bonus, le plus utile. »

Maître Brodolf, le guichetier de l'Intendance : « À l'Intendance, il faudrait les deux, plus un justificatif de domicile de moins de trois mois. Ici, un seul suffit : quel laxisme. »

En clair : Le défi de la taverne prouve que vous avez compris ; le bonus du donjon, que vous avez fait le vrai geste. Réussir l'un des deux ouvre les salles suivantes.

Le détail

  1. Règle 01 : Chaque salle a deux épreuves : le défi de la taverne (vous avez compris, sans argent ni compte) et le bonus du donjon (vous avez fait le vrai geste, chez vous).

  2. Règle 02 : Réussir le défi ou le bonus ouvre les salles qui en dépendent. Un déca les ouvre aussi.

  3. Règle 03 : Le défi rapporte l'écusson peint ; le bonus, l'écusson forgé et davantage de liards.

  4. Règle 04 : La Herse est la seule porte obligée : son défi est le serment des Douze.

Chapitre 2 La Cafetière et le drapeau

La Cafetière : « vous m'apportez une preuve : une signature, une transaction, une réponse. je la vérifie ici, dans votre navigateur. »

La Cafetière : « si elle tient, je vous rends un drapeau, un code GRAIN{xxxx-xxxx} tiré de votre preuve. il n'est qu'à vous. »

Partageot, l'écuyer : « Et si je crie mon drapeau sur la place, tout le monde gagne ? »

La Cafetière : « non. un drapeau naît de ta preuve : dans une autre bouche, il ne vaut rien. »

La Cafetière : « rien n'est envoyé au site. quand je dois lire un explorateur public, un site qui affiche les transactions, je vous le dis. »

En clair : Vous donnez votre preuve à la Cafetière ; elle la vérifie dans votre navigateur et vous rend un drapeau. Rien n'est envoyé au site.

Le détail

  1. Règle 05 : Le bouton « Donner ma preuve à la Cafetière » ouvre la Cafetière : vous y collez votre preuve (une signature, une transaction, une réponse).

  2. Règle 06 : Elle la vérifie dans votre navigateur : rien n'est envoyé au site.

  3. Règle 07 : Si la preuve tient, elle vous rend un drapeau, un code de la forme GRAIN{xxxx-xxxx}, tiré de votre propre preuve.

  4. Règle 08 : Quand elle doit lire un explorateur public (un site qui affiche les transactions), elle vous prévient et vous donne le lien direct.

  5. Règle 09 : Une vraie phrase de récupération, une clé nsec ou un mot de passe collés sont refusés, jamais gardés, et déclenchent un avertissement de la Cafetière.

  6. Règle 10 : Un drapeau caché ailleurs dans le château se colle aussi dans la Cafetière : il donne un écusson secret.

Chapitre 3 Les liards et les écussons

Dame Escarbille, la dragonne qui garde son or : « Un drapeau rapporte des liards, les points du château : 10 par dé d'effort au défi, 20 de plus au bonus. »

Dame Escarbille, la dragonne qui garde son or : « Il rapporte aussi l'écusson de la salle. Peint au défi de la taverne, forgé au bonus du donjon. »

Hilarion, le héraut : « Oyez : il n'existera jamais plus de 2 100 liards ! Le Dragon de la banque centrale a demandé une dérogation, elle a été refusée. »

Dame Escarbille, la dragonne qui garde son or : « Les liards ne s'achètent pas, ne se vendent pas et ne paient rien. C'est la seule monnaie du royaume qui ne perd rien, puisqu'elle ne vaut rien. »

Dame Escarbille, la dragonne qui garde son or : « Votre fiche ne garde aucun solde : elle recompte vos preuves à chaque ouverture. Je compte mon tas de la même façon, chaque matin. »

En clair : Chaque drapeau rapporte des liards (des points de jeu, 2 100 au plus) et un écusson, peint au défi, forgé au bonus. Les liards ne valent rien hors du jeu.

Le détail

  1. Règle 11 : Les liards sont des points de jeu : 10 × l'effort de la salle au défi de la taverne, 20 × l'effort de plus au bonus du donjon.

  2. Règle 12 : Il n'existera jamais plus de 2 100 liards. Ils ne s'achètent pas, ne s'échangent pas et ne valent rien hors du jeu.

  3. Règle 13 : Les liards ne sont jamais stockés : votre navigateur les recompte à partir de vos preuves à chaque ouverture du parchemin.

  4. Règle 14 : Chaque salle donne un écusson (28 en tout, la Soucoupe n'en a pas) : peint au défi de la taverne, forgé au bonus du donjon.

  5. Règle 15 : Onze écussons transversaux ont leur condition affichée dès le départ ; huit écussons secrets se cachent derrière des portes marquées « ? ». La plupart rapportent des liards en plus.

  6. Règle 16 : Un écusson obtenu reste obtenu.

  7. Règle 17 : Ne rapportent aucun liard : la Soucoupe (le don), le déca, les sucres, les Points de Vie privée et la Flemme.

Chapitre 4 Les oubliettes

Basile, le gardien des oubliettes : « Un drapeau refusé vous fait tomber dans une oubliette d'entraînement. Vous n'y perdez rien : ni liard, ni écusson, ni progression. »

Basile, le gardien des oubliettes : « Chaque oubliette montre un vrai piège du dehors. Ici, on y tombe avec une échelle, c'est toute la différence. »

Sire Enguerrand, le chevalier : « Je connais chaque oubliette par son nom. Celle du Support Très Serviable m'a même souhaité mon anniversaire. »

Maître Brodolf, le guichetier de l'Intendance : « À l'Intendance, une erreur coûte une majoration de dix pour cent. Ici, rien : chez nous, c'est très mal vu. »

Basile, le gardien des oubliettes : « Je ne compte pas les chutes. Remontez par l'échelle, relisez la recette, et réessayez autant qu'il le faut. »

En clair : Un drapeau refusé fait tomber aux oubliettes, sans rien perdre : Basile tient l'échelle, et vous réessayez autant de fois qu'il le faut.

Le détail

  1. Règle 18 : Un drapeau refusé vous fait tomber dans une oubliette d'entraînement : vous n'y perdez rien, et Basile tient l'échelle.

  2. Règle 19 : Chaque oubliette montre un vrai piège du dehors ; le château note celles où vous êtes déjà tombé.

  3. Règle 20 : Une saisie vide ou mal formée ne fait pas tomber : la Cafetière vous laisse corriger. Un explorateur injoignable non plus : ce n'est pas votre faute.

Chapitre 5 Les sucres et le déca

La Cafetière : « bloqué ? je sers trois sucres gratuits : un sucre, une piste ; deux, la méthode ; trois, la solution. »

La Cafetière : « pas envie de chercher ? prenez un déca : vous passez la salle sans la réussir. »

La Cafetière : « le déca ouvre quand même les salles suivantes. il ne donne ni liard, ni écusson, et aucun reproche. »

Sylvestre, l'elfe qui cache tout : « Je ne prends jamais de sucre. Je refuse toute dépendance envers une cafetière centralisée. »

La Cafetière : « il n'a fini aucune salle. »

En clair : Trois sucres, ce sont trois indices gratuits : une piste, la méthode, la solution. Le déca, c'est passer la salle sans la réussir : la suite s'ouvre, sans liard ni écusson, et sans honte.

Le détail

  1. Règle 21 : Les sucres sont trois indices gratuits : un sucre, une piste ; deux sucres, la méthode ; trois sucres, la solution. Ils ne coûtent rien.

  2. Règle 22 : Le déca passe une salle sans l'avoir réussie : les salles suivantes s'ouvrent, sans écusson, sans liard et sans reproche.

  3. Règle 23 : Une salle prise en déca reste ouverte : vous pouvez y revenir faire le défi ou le bonus quand vous voulez.

Chapitre 6 Le parchemin

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Votre progression vit dans votre parchemin, un fichier chiffré par vos douze mots. Le navigateur en garde une copie, l'écritoire, mais elle part au premier nettoyage. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Emportez donc votre parchemin : le bouton « Emporter mon parchemin » le range dans vos Téléchargements. Faites-le après chaque bonne séance. »

Partageot, l'écuyer : « Moi, j'ai affiché le mien sur la place. Comme ça, je ne le perds pas ! »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Sans les douze mots, personne ne peut le lire, même affiché. Rangez-le quand même loin de la feuille des mots. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Pour reprendre ailleurs, décachetez-le à la Herse : le fichier, plus les douze mots. Ni compte, ni guichet, ni formulaire A. »

En clair : Emportez votre parchemin, un fichier, après chaque séance. Pour reprendre ailleurs : le fichier et les douze mots, à la Herse.

Le détail

  1. Règle 24 : Les douze mots chiffrent votre parchemin, le fichier de votre progression gardé chez vous, sans compte ; ils ne protègent aucun argent.

  2. Règle 25 : L'écritoire est la copie automatique du navigateur : elle se perd quand on nettoie le navigateur ou qu'on en change.

  3. Règle 26 : Emporter le parchemin le télécharge sous le nom « parchemin.chateau ». Un rappel vous le demande quand des gains n'y sont pas encore.

  4. Règle 27 : Pour reprendre ailleurs, décachetez le parchemin à la Herse : le fichier emporté et les douze mots.

  5. Règle 28 : Si vous perdez vos douze mots, vous perdez votre progression, et rien d'autre.

  6. Règle 29 : « Se souvenir de cet appareil » évite de ressaisir les mots sur cet ordinateur ; en échange, quiconque utilise votre session voit votre progression.

Chapitre 7 Le plan du château

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Sur le plan, chaque salle montre son effort, de 1 à 5 dés, et sa liberté, de 0 à 15 : ce qu'elle vous rend en maîtrise. Peu de dés et beaucoup de liberté : commencez par là. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Les numéros tracent le chemin conseillé. Une salle « Détour » est une branche facultative, pour les curieux. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Une salle sous le brouillard en attend une autre d'abord : c'est un couloir. Sa rumeur dit déjà ce qu'on y apprend. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Une « Clé de voûte » est une salle charnière : son geste sert dans beaucoup d'autres. »

Maître Brodolf, le guichetier de l'Intendance : « À l'Intendance aussi, nous avons un plan. Il est classé confidentiel, pour votre sécurité. »

En clair : Les dés disent l'effort (1 à 5), la Liberté ce que la salle vous rend (0 à 15). Les numéros donnent le chemin conseillé ; le brouillard signale une salle qui en attend une autre.

Le détail

  1. Règle 30 : Le château compte 30 salles en trois ailes : l'Aile du Trésor (votre argent, 16 salles), la Tour aux Volets (votre vie privée, 8) et la Volière (vos messages, 6).

  2. Règle 31 : Chaque salle affiche son effort, de 1 à 5 dés, et sa liberté, de 0 à 15 : ce qu'elle vous rend en garde, en discrétion, en monnaie et en prudence. La liberté n'a rien à voir avec les liards.

  3. Règle 32 : L'étiquette de chaque salle résume les deux : Pépite (peu d'effort, beaucoup de liberté), Échauffement, Chantier ou Spécialité.

  4. Règle 33 : L'ordre de visite est libre. Les numéros donnent le chemin conseillé ; une salle « Détour » est une branche facultative.

  5. Règle 34 : Une salle sous le brouillard en attend une autre d'abord (un couloir) : réussissez celle-là, ou prenez-y un déca. Sans parchemin ouvert, tout est sous le brouillard, sauf la Herse.

  6. Règle 35 : La rumeur d'une salle dit ce qu'on y apprend ; elle se lit même sous le brouillard.

  7. Règle 36 : Une clé de voûte est une salle charnière : son geste sert à beaucoup d'autres salles.

  8. Règle 37 : Plus une salle est loin du pont-levis, plus elle demande d'effort ; plus elle est haute, plus on y est vu, et au sous-sol on est seul avec ce qui est à soi.

Chapitre 8 Les quatre caméras

Le sergent Firmin, le garde des caméras : « Dans chaque salle, quatre caméras comptent qui vous voit encore, chef : le Badaud, le Changeur, le Marchand et l'Intendance. »

Le sergent Firmin, le garde des caméras : « Le Badaud, c'est un curieux. Le Changeur, c'est la banque ; le Marchand, la plateforme ; l'Intendance, l'administration. »

Le sergent Firmin, le garde des caméras : « Le point de départ, c'est aujourd'hui : quand vous payez par carte, les quatre vous voient. Chaque vrai geste en fait tourner quelques-unes vers le mur. »

Le sergent Firmin, le garde des caméras : « La boussole de la salle donne le détail, caméra par caméra, de 0 à 3. Je la lis pendant ma pause, par conscience professionnelle. »

Maître Brodolf, le guichetier de l'Intendance : « L'Intendance tient à préciser que sa caméra est là pour votre bien. Elle filme avec bienveillance. »

Le sergent Firmin, le garde des caméras : « Celles du château sont débranchées : ce site ne vous suit pas. Je garde l'écran allumé, ça me tient chaud. »

En clair : Quatre caméras vous regardent quand vous payez par carte : un curieux, la banque, la plateforme, l'administration. La boussole de chaque salle montre lesquelles ne vous voient plus après le geste.

Le détail

  1. Règle 38 : Quatre caméras, celles du Badaud (un curieux), du Changeur (la banque), du Marchand (la plateforme) et de l'Intendance (l'administration), montrent qui vous voit encore. Le point de départ est aujourd'hui : quand vous payez par carte bancaire, les quatre vous voient.

  2. Règle 39 : La boussole de chaque salle donne la discrétion gagnée face à chaque caméra, de 0 (rien ne change) à 3 (changement net), et les gains de la salle sur les six axes de votre fiche.

  3. Règle 40 : Le château lui-même ne vous suit pas : aucun compteur, aucune mesure d'audience.

Chapitre 9 La fiche d'aventurier

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Votre fiche d'aventurier a six caractéristiques, de 3 à 18, comme dans les vieux jeux de rôle. Ce sont les six axes de la boussole, de la Garde à la Prudence. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Chaque point vient d'un vrai geste : en entier au bonus du donjon, à moitié au défi de la taverne. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « La Flemme commence à 18 et baisse d'un point à chaque bonus du donjon. Elle ne sert à rien ; la mienne non plus. »

Maître Brodolf, le guichetier de l'Intendance : « La Paperasse, c'est mon rayon : elle monte quand vous remplissez des formulaires. Elle ne sert à rien non plus, c'est notre point commun. »

En clair : Six caractéristiques de 3 à 18, qui montent avec vos vrais gestes. La Flemme et la Paperasse sont là pour rire : elles ne changent rien.

Le détail

  1. Règle 41 : Votre fiche d'aventurier montre six caractéristiques, les six axes de la boussole : Garde, Juridiction, Monnaie, Discrétion, Confort et Prudence, de 3 à 18.

  2. Règle 42 : Chaque salle ajoute ses gains : en entier au bonus du donjon, à moitié au défi de la taverne. Le Confort fait exception : c'est la moyenne du confort des salles réussies.

  3. Règle 43 : La Flemme commence à 18 et perd un point par bonus du donjon, jamais sous 3. La Paperasse commence à 3 et monte avec les salles à formulaires. Ni l'une ni l'autre n'a d'effet.

  4. Règle 44 : L'inventaire liste ce que vous possédez pour de vrai : chaque objet a sa ligne pour rire et sa ligne « Ce que ça fait vraiment ».

  5. Règle 45 : La fiche est recalculée à partir de vos preuves à chaque ouverture du parchemin.

Chapitre 10 Les sept rangs

Hilarion, le héraut : « Oyez : le château compte sept rangs, de Gueux assermenté à Grand Détartreur de la Cafetière ! Vos liards et quelques vrais gestes vous y font monter. »

Hilarion, le héraut : « J'annonce chaque rang à tout le château, sans votre nom : je ne le connais pas. C'est le drame de ma carrière. »

Percolozor, l'auteur, en voix off : « Un rang ne donne aucun pouvoir et ne rapporte rien. C'est déjà plus honnête que la plupart des titres du Royaume. »

Hilarion, le héraut : « Le premier se gagne au serment ; le dernier demande les 2 100 liards. Entre les deux, je m'entraîne à crier. »

En clair : Sept rangs, gagnés avec vos liards et quelques vrais gestes ; Hilarion les annonce, sans votre nom. Ils ne donnent aucun avantage.

Le détail

  1. Règle 46 : Les sept rangs : Gueux assermenté (le serment des Douze), Porteur de torche (100 liards), Détenteur de clé (le bonus de la Chambrée), Chevalier de la petite semaine (600 liards et une réussite dans chaque aile), Châtelain de cave voûtée (1 000 liards et le bonus de la Salle des Coffres), Mémé du Bas de Laine (tout le chemin conseillé de l'Aile du Trésor au bonus, et 1 400 liards), Grand Détartreur de la Cafetière (les 2 100 liards).

  2. Règle 47 : Hilarion le héraut annonce chaque rang, sans votre nom. Un rang ne donne aucun avantage.

Chapitre 11 Les compagnons

Le détail

  1. Règle 48 : Les compagnons, Sire Enguerrand (sa devise, 1234, est aussi son mot de passe), Partageot (il publie tout) et Sylvestre (il cache tout), font les erreurs à votre place : vous seul faites les vrais gestes.

Chapitre 12 Ce que le jeu ne fait pas

Le détail

  1. Règle 49 : Aucun classement, aucune série quotidienne, aucun hasard qui compte, et un don ne débloque rien.

  2. Règle 50 : Aucun compte, aucune inscription, aucun courriel : tout se calcule dans votre navigateur.

— Fin du livret —

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